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シナリオで壁を目指すのって…

1 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:48
可能か?
絵は下手だけど話のおもしろさでウケる漫画とか、
文章系で何千部とか。

2 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:50
無理







終了

3 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:51
>>1
単発質問でスレ立てんなカス
削除以来出してこい

4 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:54
>>1
エロゲのシナリオライターになって大ヒット作飛ばしてからどうぞ

5 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:55
もうこんなのばっかりでうんざり気味

6 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:57
壁だの大手だの
壁だの大手だの

7 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:57
気持ちはわからんでもないな。
絵に関してはデッサンやら解剖学やらを習得した美大生らに勝てるはずもなく。
物語で何とか巻き返したいっていう気持ちはある。

8 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:58
目的と手段がひっくり返ったスレですね。

9 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:58
いや、絵練習しろよ

10 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:58
>>7
シナリオなめんな

11 :スペースNo.な-74:04/08/05 23:59
>>1
お前が試してみろ

12 :スペースNo.な-74:04/08/06 00:00
まずはシナリオに定評のある>>10からアドバイスをうけろ。
まずはそれからだ。

13 :スペースNo.な-74:04/08/06 00:05
絵が上手い奴はアマにも溢れる程いるが、話が面白い奴は皆プロだ。

14 :スペースNo.な-74:04/08/06 00:07
ここは1がプロの>>10から技術指導を受けて壁を目指すスレになりました

15 :スペースNo.な-74:04/08/06 00:08
アマだのプロだの
アマだのプロだの

16 :スペースNo.な-74:04/08/06 00:47
ぶっちゃけ、シナリオの勉強方法はわかってる。
ただ時間掛かる上にだるい作業なんで今まで無視して来た。

17 :スペースNo.な-74:04/08/06 00:52
>>16
参考のため教えてくれ

18 :スペースNo.な-74:04/08/06 01:17
かなり俺なりの理屈こねるから、簡単に。

まず、「面白い」「話」を作るには大まかに分けて二つの要素が必要。
ひとつは物語を始めさせ、転がし、終らせるシナリオ技法。
これは物語を動かす為の手段なので、面白さとは別。
簡単な例をあげると、
1、主人公の目標(敵を倒す・恋を成就する)
2、主人公の行動(敵を倒す為に居所の情報を探る・デートに誘う)
3、主人公の挫折(敵に敗北、逃げられてしまう・思い人に嫌われてしまう)
この三つを何度も繰り返し、最後に結末をつければ物語は完結する。
ネタが思い浮かばなくても、この三つに当てはめれば割りと簡単に量産できる。
で、二つ目の要素だが

19 :スペースNo.な-74:04/08/06 01:31
氏んだ?

20 :スペースNo.な-74:04/08/06 01:33
人間が「面白い」と感じる事柄を「娯楽」と定義するとしよう。
面白い漫画というのは、必ずこの娯楽要素を多く保有している。
そして売れている漫画は、毎回この娯楽要素を漫画に入れてくる。
決してあてずっぽうなどではなく、計算づくで。

何が言いたいかと言うと、毎回同じような娯楽要素を入れられるという事は、
作者がその娯楽を創る為の定理を理解しているという事実に他ならない。
ならばその定理を自分の物にすることこそが、面白い物語を作る近道なのだ。
で、その娯楽要素を俺なりの解釈で分類すると・・・

21 :スペースNo.な-74:04/08/06 01:34
>>19
ゆっくり理屈こねてるから、気長に待って

22 :スペースNo.な-74:04/08/06 01:40
あー、分類は長い上にまだ未整理だからまた今度。
で、この娯楽要素の定理の勉強の仕方なんだが。

1、他の作品で自分が面白いと思った部分を抜き出す。
2、その娯楽要素はどのような条件で成り立っているか研究しる。
3、その定理があっているか試行してみる。

これを延々と繰り返し、定理を少しづつ貯金する。

23 :スペースNo.な-74:04/08/06 01:54
で、先にあげた「起承転結」と後者の「娯楽要素」。
よく面白いお話の作り方として「起承転結」があげられたりするがそれは間違い。
起承転結は話の作り方であって、それ自体が娯楽要素に引っかかるかどうかは別だ。
面白い話を「任意」に作りだしたいなら、その定理を研究すること。

でだ。面白い小説や長編漫画などはこの二つが上手く混ざり合ってできている。
しかしストーリーの破錠した漫画の中にも、「娯楽要素」は存在する。
起承転結が存在しなくとも、娯楽要素がふんだんに盛り込まれていれば一応は面白いのだ。
だ、が。起承転結を使わないと当然話は纏まらない。同人作るにも雑誌に売り込むにも不利だ。
起承転結と娯楽要素どちらを優先するか、はシナリオ作りに必ず付きまとう問題だろう。
あ〜話が纏まらなくなってきたな。

24 :マニィ ◆7s7.YhuBYM :04/08/06 02:07
何か面白そうなので顔出し。
要は面白いと思う要素を多く知るために
多くの物語を見て分析する…みたいなことですか?
それで自分的に解釈すると…

起承転結は話の筋書きで…kanonのあゆルートを例にすると
主人公がある街で少女と出会う

少女は探し物をしてるがそれが何か思い出せない

少女探し物思い出す。そして実は病院で植物状態で
主人公の前にいたのは生霊だった。

主人公が探し物見つけて植物状態から復活。めでたしめでたし。

娯楽要素は演出ってところでしょうか?
少女がタイヤキ好きとか
主人公が昔遊んでた女の子だったとか
ラストで僕のこと忘れてください…って言ったり

こんな感じ?

25 :スペースNo.な-74:04/08/06 02:07
とりあえず俺の妄想講義は一旦終了で。
で、このスレは俺が乗っ取ることにした。
この妄想理論で壁を目指すぞ。マジで。
いや壁とかはどうでもいいんだ。俺の研究が成功しさえすれば。

26 :スペースNo.な-74:04/08/06 02:10
>>25
じゃあ俺生徒やるよ
ひたすらROMってるから

27 :16:04/08/06 02:19
>>24
keyの話題は大好きだ。
ええとね、俺が言う娯楽要素ってのは、漫画や小説読んでいて
「あ、ここおもろいな…」っていう部分ね。
あなたのあげた例の中では、「僕のこと忘れて下さい…」って部分が該当するかな。
説明はこの例だとちょっと難しくなるから省略。
泣きの要素は帰属欲がらみとアタリはつけてるけど、色々複雑そうだから手つけてない。

まあラブコメは主に「異性と仲良くなりたいという欲求」を満たす為に見るわけだから。
女の子と「仲良くなる」「アプローチされる(モテる)」がラブコメに見られる娯楽要素かな。

28 :16:04/08/06 02:24
>>26
俺の目的は売れるシナリオの補完だ。
布教が目的ではないし超有益な情報をリークすることもない。
今日のは単に自分の妄想をひけらかして他人に認めてもらいたかったという自己満足に過ぎない。
見てるだけじゃつまらんのであなたも突っ走ってくれ。

29 :スペースNo.な-74:04/08/06 02:25
>>27
>少女がタイヤキ好きとか
>主人公が昔遊んでた女の子だったとか

この部分も話を面白くする上で大事だと思うんだが?
設定も大事さーね。

30 :16:04/08/06 02:42
えーと、俺が細切れに説明してたのが悪かった。
じゃあ実際にやってみよう。
何か適当な例…じゃあエヴァ9話で。
(流れを掴む適当なあらすじ)
・エヴァのパイロットであるアスカが転入してきた。
・使徒が現れシンジはアスカと共に迎えうつが、かみ合わないチームワークのせいで敗北していまう。
・作戦指揮兼シンジの保護者であるミサトが立てた作戦は
○操縦者同士をシンクロさせるために、シンジとアスカを同居させ協力して特訓。

↑○が娯楽要素。俺が勝手につけた要素の名前は「同居」。(名前付けしないと整理できない)
この「同居」は「異性と仲良くなりたいという欲求」を満たす物だと俺は解釈する。
(この解釈に正確さを求めてはいけないよ。前情報皆無なのに成否を決められるはずがない。
多くの情報を取り入れ、常に自分なりの解釈をするべし。だから本来、これを人に見せてはいけない)

31 :16:04/08/06 03:03
じゃあ次に、この娯楽要素の定理を見つけ出す。
俺の解釈した限りで、必要な要素は
(凄く解りづらいけど、なんとなく流れで感じてくれ)
・「同業者」アスカとシンジは共にエヴァパイロット
・目標;使徒の殲滅
・敗北;使途に敗北を喫す
・作戦「同居」;作戦として二人を同居させて特訓を行う    
 おおまかにはこんな感じかな。

ちょっと確認のために適当な話つくってみよう。
同業者;主人公とヒロイんは共に演劇部
目標;今度の発表会で演劇を成功させる
失敗;発表まで日にちが無く、舞台練習は散々な結果に。
作戦「同居」;部長の命令で、主役の二人である主人公とヒロインが徹夜で練習することに。

32 :スペースNo.な-74:04/08/06 03:10
要はウホッっな展開がいいってことだろ
普通に特訓して勝つなんてつまらんわけだし

33 :16:04/08/06 03:11
こんな感じで、娯楽要素「同居」を作成するには、
「同業者」「目標」「失敗」「作戦;同居」の四つが必要になる、と。
定義を覚えちゃえば、あとは当てはめるだけで簡単でしょ?
ただ誤解の無いよう言っておくけど、「同居」の構成要素はこれだけじゃないよ。
毎回このパターンしかやらないってのも寒すぎる(そういう作家は実在するが)
じゃあどうするか。そりゃ定理のストックをさらに増やすしかない。
「同居」の定理ばかり集めて同居マスターになるのもいい。
あ〜時間だ。寝る。


34 :スペースNo.な-74:04/08/06 03:12
確かに他のアニメにそのまま当てはめても
面白そうなシチュエーションだな。
なんか目からウロコが落ちた気分だ。


35 :スペースNo.な-74:04/08/06 03:24
良スレ

36 :16:04/08/06 04:59
>>29
(これは俺の説ってことで)
設定ってのは単体では機能しない。
まず最初に読者に伝えたい明確な目的があり(同居)、
それを再現するための手段として設定を使う(同業者・目標)

ただ、これはさすがに極端な例。
シチュエーションの為に設定を作る、と言う作業は連載なんかじゃほぼ不可能だ。
毎回シンジの職業変えるわけにいかないし(w 
シチュエーション重視で設定捻じ曲げれるのは短編とかだね。
たいていの場合は設定がどかんと居座り、その制約の範囲で使えるシチュエーションを組み立てる。
つまり、始めに設定を作った段階で選択可能なシチュが限定されてしまう。
その限定された中で使えるシチュをいくつも見つけるには……やはり普段からの貯蓄が必要な訳だ。

37 :16:04/08/06 05:04
よし、妄想理論ぶっ放したら弾みついた。
最下層スレに対抗してこっちは2年でケリつけたる。

38 :スペースNo.な-74:04/08/06 10:03
売れる物語スレの駄コテ科学みたいに
途中放棄しないよう頑張ってくれ。

39 :スペースNo.な-74:04/08/06 15:42
なんて面倒くせえ作業

40 :スペースNo.な-74:04/08/06 16:03
こういうのって大体一週間持たないと思う

41 :スペースNo.な-74:04/08/06 17:08
今日の講義はいつからだろう?

42 :スペースNo.な-74:04/08/06 18:44
昨日の時間から察するにまた夜中だろう
マターリ待て

43 :16:04/08/06 23:15
え、あれって続いてたの?

44 :スペースNo.な-74:04/08/06 23:32
今日はやんないの?
不定期ってことか?

45 :16:04/08/06 23:34
いや題材がないし。俺の壁へ突っ走る為の研究時間も…。
まあいいや。とりあえず今日はやろう。

46 :16:04/08/06 23:54
今まで演出って何のことか解んなかったけど、
定理とか学びだしてから「もしかしたらこれが演出…?」と思うことがシバシバある。
自分でもイマイチ理解はしてないが、俺が演出だと思うものを今から説明する。
じゃあいきなり具体例でいくか。昨日と同じ題材のエヴァ9話で(アニメ脚本は起承転結しっかりしてて読み取りやすい)

・転入してきたアスカ、男子達の噂の的 
・アスカの写真を売るトウジ達
・アスカの下駄箱に大量のラブレター 
○シンジ、登校中にアスカから声を掛けられる

○の娯楽要素は「異性に声掛けられる」。
構成要素は…つっても、声かけるだけなんでいつでも狙っていけるだろう。
しかし構成要素は発動に必要な物ばかりでなく、効果を増強させる働きの物もある。
例をあげると
噂;転入してきたアスカ、男子達の噂の的 
人気;アスカの写真を売るトウジ達、買う男子生徒達
モテる;アスカの下駄箱に大量のラブレター 

これらの要素は共通点がある。
人から崇められる、人から認め(承認)られるなどの、「承認」されているという事。
タレントとか、成績学年トップの秀才とか、カリスマともいえるかな?
じゃあ実際にタレントに道を聞かれたりしたらどう思う? 少し嬉しいよな?
そのタレントと友達だったら、何がしかの欲求が満たされると思う。
上にあげた○「声掛けられる」という要素は友達同士じゃたいした威力はない。
が、人から承認された人間から「声を掛けられる」というのは快楽の内に入る。

47 :16:04/08/07 00:06
まとめると
「声掛けられる」を増強させるのに必要な要素は
・承認(モテル・人気・噂)

承認を表すのに今回は三つも承認要素を使っているが、
別に毎回全部必要ではない。どれか一つでも充分効果はあるだろう。
で、演出の話に戻る訳だが。
「声を掛けられる」の要素を発動させる為に承認の要素を選ぶ時、
現段階では上の三つの中から選ぶ訳だ。俺はこの選択が世にいう演出なんじゃないかと思う。
表したいものがまずあり(声掛けられる)、その構成要素を状況に応じて演出(モテル・人気・噂)する。
いい演出をしたいと思うなら、その要素を集めまくれば、
今回は三択しかできなかったのを何十の内から適したのを選んだりできるわけだ。
う〜ん、何か自分で書いてて違う気がしてきた

48 :16:04/08/07 00:12
例とか見て、俺がどんな感じでやってるかはわかったでしょ?
それが正しいのかは置いといて。
まあこういう解釈もアリなんじゃないかな、ってな感じで。

49 :マニィ ◆7s7.YhuBYM :04/08/07 00:16
簡単に言うとモテることを表現するために

噂;転入してきたアスカ、男子達の噂の的 
人気;アスカの写真を売るトウジ達、買う男子生徒達
モテる;アスカの下駄箱に大量のラブレター

という演出が使われた。
いい演出をしたいならもっと多くのエピソードの中から
選べばいい。
ということでOK?

でも声をかけられることを先に考えるより
才色兼備の女の子から声をかけられるって前提が
先に考えられると思うんだけどどうだろう?


50 :スペースNo.な-74:04/08/07 00:22
演出ってのは表現の全てを指すんだよ
例えばドラマのキスシーンひとつとってもカメラワークから間から台詞まで
演出方法によって出来上がるものが全然違うわけだ

51 :16:04/08/07 00:27
>いい演出をしたいならもっと多くのエピソードの中から
>選べばいい。
>ということでOK?
そうだね。
ただ最初から「承認」→(モテル・噂・人気)とカテゴリ別に分けることは難しいと思うよ。
まずは色んな「面白いと思うこと」に触れて研究することが第一歩だね。

>でも声をかけられることを先に考えるより
>才色兼備の女の子から声をかけられるって前提が
>先に考えられると思うんだけどどうだろう?
これについては>>36で話したけど、どっちが先でも構わないんだ。
ただエヴァは連載物で、アスカは才色兼備という設定が前もってあるからあなたの言うとおりこっちが先かな。
重要なのは、「才色兼備」という設定をつけた時点で上に上げた娯楽要素を使えるという事を認識して( ゚д゚)ホスィ。


52 :16:04/08/07 00:31
>>50
カメラワークについては勉強不足だが、台詞やキスシーン云々はわかってるつもりだ。
つーか、その説明じゃ上辺だけで本質はわからん。
理解してる方なら皆にわかるように説明せんと。

53 :スペースNo.な-74:04/08/07 00:35
本質はだから「見せ方の全て」だって
上辺というか全体を表した言葉だからな>演出

54 :スペースNo.な-74:04/08/07 00:38
>>53
それはたんに辞書的な意味にしかすぎないと思うよ。

55 :16:04/08/07 00:39
そうなのか。
俺頭悪い方だから言葉の飲み込み悪くてすまん。

56 :スペースNo.な-74:04/08/07 00:43
>>53
だからどうしたと言いたいのだが。
そのいい演出方法を模索するのがこのスレだろう。
52ではそういうことを言いたかったんではないか?

57 :スペースNo.な-74:04/08/07 00:45
>>56
どうしたっつわれてもな・・・
16が演出が何か理解してないって言うからそれを説明しただけなんだが

58 :16:04/08/07 00:48
演出ねえ…イマイチ混乱してわからなくなった。
まあ気分転換として。
「主人公と他の女の子が仲良くしてる場面、ヒロインの反応は」
・文句「何デレデレしてんのよ」
・皮肉「良かったわね〜可愛い女友達ができて」
・冷遇「あんたがモテるのはわかったから…いちいち話し掛けてこないで」
・邪魔「ちょ、ちょっと離れなさいよ二人とも!」
・悲「あ……」(悲しい顔で傍観)

このシチュならあと10はいけるぜ(;´Д`)ハァハァ

59 :スペースNo.な-74:04/08/07 00:49
>>58
俺たちがギャルゲーを作るスレに来る気ない?
いやマジで。

60 :56:04/08/07 00:54
>>57
なんか脊椎反射でレスしてた。
まぁ定義なんて人それぞれでいいんでないの?


61 :16:04/08/07 01:01
まあまあ、そうやって今すぐ答えを出そうってのは辞めようや。
俺が娯楽要素の理論を組み立ててる時もそうなんだが、
教科書などで答えを入手できない事柄を自分なりに解釈するときは、答えを探す行為は厳禁だと思う。
解りやすく言うと、10という答えを解くのに「2」「×」「5」の三つの要素が必要だった場合。
「2」と「×」だけで真の答えを導くのは不可能だから。
とりあえず「2×だから…2の倍数なのか?」と仮の定義を立てておく。
進めていくうちに「5」を偶然に入手できて初めて、「10」の答えを得ることができる。
うわ説教くせえ。けど言いたいことはわかるっしょ。
仮の定義を考え出すことは有意義だけど、答えを考えるという行為は無駄だと。

>>59
作る系スレに入ろうと何度も思ってたけどね(w
チョット前に駄目板でシナリオコンペやってて「俺が荒らしてやるぜ…」と思ったけど、結局何もしなかった。
俺理屈だけの男なんね。理屈こねて妄想できたらもう満足。
それじゃいけないと思い、このスレでやり直そうと思った訳ですよ自分がたりごめん

62 :スペースNo.な-74:04/08/07 01:14
妄想は楽しい

63 :スペースNo.な-74:04/08/07 01:23
演出とは何かってのは言葉の定義するところが解らないってわけじゃなく
「人間とは何か」「我々はどこから来てどこへ行くのか」
的な語り口でしゃべってたわけね
横槍入れて悪かったよ

64 :スペースNo.な-74:04/08/07 01:26
>>63
正直よくワカラン…

65 :スペースNo.な-74:04/08/07 01:32
>>64
だから「人間とは何か?」と問われて
定義する、概念を明瞭にするだけなら人間って言葉を辞書で引けば答えがあるわけだ
でも質問を「人間の本質とは何か」と捉えるんであれば全然違う問題になるのね

66 :スペースNo.な-74:04/08/07 01:33
>>64
63の翻訳。

哲学語りたかったんだね。

ってことだろう。

67 :スペースNo.な-74:04/08/07 13:43
結局彼の説を試す猛者はおらんのか。
本当に机上の空論で終りそうだな

68 :スペースNo.な-74:04/08/07 16:27
メンヘルで結局潰れそうな予感

69 :スペースNo.な-74:04/08/07 16:35
結局て、気早いなw

70 :スペースNo.な-74:04/08/07 16:38
>>67
本人が妄想オンリーって明言してるからな。
試すとしたらエロゲースレか?
ライターがちょうど停滞期に入ってるし。

71 :16:04/08/07 23:34
妄想のまま終らせたくないが為に再開したんだが、
なんか集中できなくて停滞気味だ…集中力が一時間持たない。
何とかせねば。

>>70
全体的なレベル上げるならプロットから本文まで書いたほうが勿論いいんだが、
研究成果を確認するだけならプロットだけでこと足りるんだよね。
でも書き上げた方がモチュベーションあがるしスレ的にもいいし…う〜む。

72 :スペースNo.な-74:04/08/07 23:41
プロットだけ→作業時間短縮でウマー

73 :スペースNo.な-74:04/08/08 00:43
完成させろよ。
だからいつまでも妄想のまm(ry

74 :スペースNo.な-74:04/08/08 01:39
>>71
そこでエロゲースレですよ。
直接エロゲースレに来なくてもOKだから設定だけ借りて
話作ってみるとか。


75 :スペースNo.な-74:04/08/08 23:36


76 :スペースNo.な-74:04/08/08 23:40
あずまんがって演出いいと思わない?

77 :スペースNo.な-74:04/08/08 23:52
娯楽要素を理解していれば、四コマはかなり楽に良作が量産できる…と予想する。
面倒なお膳立てとかが省略できるし。

78 :スペースNo.な-74:04/08/08 23:58
>>77
おまい、4コマの恐ろしさをしらんな。

79 :スペースNo.な-74:04/08/08 23:58
>>77
いやそうじゃなくてアニメ版の方。

80 :スペースNo.な-74:04/08/09 00:14
>>76
アニメの方は見てないのでわからん。他の方フォロー希望

>>78
いけると思うんだよなぁ。
勿論、台詞回しや雰囲気なんかは数こなして慣れなきゃいけないんだろうけど、
中枢のネタはどれも同じというか。
だって面白い四コマ漫画家のネタは、だいたい同じ風味の面白さっしょ?
情報収集しだいでネタ仕込みまではイケると思うんだよ。

81 :スペースNo.な-74:04/08/09 00:19
>>80
それも実際にやってみないと何とも言えないのが…うーむ。
脳内だけだと何でも言えるしな…

82 :スペースNo.な-74:04/08/09 00:37
例えばさあ、あずまんがで例を例えるなら…

「かおりん」榊LOVEネタ
「よみ」  デブネタ
「神楽」  胸ネタ
「とも」  馬鹿(?)
「先生」  DQNネタ
「大阪」  ボケネタ
みたいに、キャラごとに主力ネタ決まってる。
勿論キャラネタに限らず幅広くやってる訳だが、重要なのはキャラネタを何度も重複させてるという事実だ。
俺は快楽要素についてしか調べてないが、漫画にはキャラクターの「性格・個性」だけで成り立つ娯楽がある。みたい。
ギャルゲーでキャラ設定見ただけで、「この娘ええわあ…」と思う時ってあるでしょ。
「誰にも懐かない」「猫だけに心を開く」「苛められっ子」「世間知らず」などは、割と好まれる設定。
ここまで言えば、次に俺が何を言い出すかわかるっしょ。
ウケるキャラ設定を収集しまくり、再生方法を見つけ出せばいい。

83 :スペースNo.な-74:04/08/09 00:42
>>82
おまいは16か?
抽象概念(タイプ、パターン)から実物を生み出すのが難しいんだよ。
4コマはネタに切れがないといけないから、ストーリーマンガのようにお茶濁して
ごまかすわけにいかず、高いクオリティで連載を続けるのはとても難しい。

84 :スペースNo.な-74:04/08/09 00:48
>>82
アニメ版しか見たこと無い漏れ。
まぁ口で簡単に言うなら主力ネタ決めてそれに
文化祭、夏休み、体育祭、テストとかの行事に当てはめていけばいいだけだしな。
アニメでは各行事が3回あるわけだから同じシチュでも違うネタを使ってるわけだ。
でもそれがクオリティ高いからすごいんだよな。

85 :スペースNo.な-74:04/08/09 00:53
まあやってみない事にはなあ…って、結局ここに行き着くのか(w
真面目に頑張るしか実証の方法はないな。

86 :スペースNo.な-74:04/08/09 01:50
4コマは続けていれば続けるほど難しくなってくるのは朝刊の4コマとか見てりゃわかるな

87 :スペースNo.な-74:04/08/09 07:29
16は普通に漫画も小説も書いたことなくて、
別スレで叩かれてた口だけ君か?

88 :スペースNo.な-74:04/08/09 12:08
あずまんがの劣化コピーなマンガもたくさんあるわけで…
だからオリジナルの上を行く方法を考えたいものだ。

89 :スペースNo.な-74:04/08/09 12:11
ぱにぽにくらいしか知らん>劣化コピー

90 :スペースNo.な-74:04/08/09 12:13
まあ面白い概念だしいいんじゃない?
解説付きで見てて飽きないし。
中身の無い批判厨よりかは。

91 :スペースNo.な-74:04/08/09 12:15
同人でかなりあるな。
あと四コマだとウェブで強力なのがいくつか。
「ドラエも」とかは買ってもいい範囲だ。

92 :スペースNo.な-74:04/08/09 12:33
コミックブレイドのスケッチブックもあずまんがに似てる
わりと面白かったので劣化とまでは行かないけど

93 :スペースNo.な-74:04/08/09 14:28
今週のアイシールド四コマ、そこそこ面白かった。
全部キャラネタ。特にシンの怪力、非常識ネタはかなり貫通力あるとおもた。

ちょっと話ずれるけど。
アイシの原作者って、娯楽要素を他で類を見ないほど連発してくる。
普通の連載漫画なら一つの娯楽要素立てるのにお膳立ての回が2,3あるけど、
この漫画はほぼ毎週ピンポイントで狙ってくるというか。
これって、ネタありきでないとできない。
ストーリーを作る「前」に、既にウケるネタの仕込をすませておかないと。
手ぶらのまま設定作って、「さてどうしようか・・」じゃ遅いのよ。

94 :スペースNo.な-74:04/08/10 00:39
物語なんてあきらめて、絵の実力上げた方が手っ取り早い。

95 :スペースNo.な-74:04/08/10 01:02
結論キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!

96 :スペースNo.な-74:04/08/10 01:18
漫画が上手くて絵が下手な人が段々成長するのは
たまに聞くけどその逆ってあるの?

97 :スペースNo.な-74:04/08/10 01:28
駄目な奴は何をやっても駄目なまま

98 :スペースNo.な-74:04/08/10 02:24
>>97
そりゃ真理だ

だって駄目じゃなくなった奴はその瞬間駄目な奴じゃなくなるんだから

99 :16:04/08/10 02:44
久々に一本書こうとしたら、全く筆が動かんかった。
いつも口先理論だけで満足してたからこんな堕落してしまったのね…。

本気で壁目指すんなら毎日何かしらやんなきゃね。
一日一本話作るとか。

100 :スペースNo.な-74:04/08/10 10:56
無理だろうな。

101 :スペースNo.な-74:04/08/10 13:14
>>99
多分手が頭に追いついてないんだよ。
自分で書いてこりゃ糞だろ!って話でもいいからとりあえず一本描いてくれ。
そこから考察が出来ていく。

102 :スペースNo.な-74:04/08/10 13:27
プロット段階で止めるとしても、真面目に一からつくりゃ2、3時間は掛かるだろ。
それを毎日なんて非現実的。
せめて二日に一本程度じゃないと実が持たんぞ。

103 :スペースNo.な-74:04/08/10 13:32
全く筆が動かなかったのに一日一本とはこれ如何に
理想論ばっか語ってるように見える

104 :スペースNo.な-74:04/08/10 13:40
数こなすのはいいらしいけどね
単純な筋書きでも一日一本はいい刺激になる

105 :スペースNo.な-74:04/08/10 23:55
妄想に生きる人

106 :スペースNo.な-74:04/08/11 14:22
ストーリーを重視したいって奴はたいてい口だけだよな。
16に限らず、この板全員。
絵を毎日描いていこうってスレは腐るほどあるのにストーリーのがないのはその証拠。

107 :スペースNo.な-74:04/08/11 15:41
方法論なんかを語るスレは沢山あるが実践スレは確かにないな
「僕の私のシナリオ発表会スレ」でも立てるか?

108 :スペースNo.な-74:04/08/11 15:51
あ、一応あったか
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1084025540/l50

109 :スペースNo.な-74:04/08/11 16:39
でもあそこは投下した作品を批評、こき下ろしがメインだしなあ。
内容にこだわらずにマラソンのごとく黙々と書き続ける方がいい。

110 :スペースNo.な-74:04/08/12 02:39
どうせ毎日なんて無理なんだから、初めは週一とかでやった方がいい。

111 :スペースNo.な-74:04/08/13 06:56
基本的にシナリオ晒すのはできるけど
連続で晒したり何度も改良するのは
難しいよな…

112 :スペースNo.な-74:04/08/14 03:01
難しいか?
メンドクサイのはわかるが

113 :スペースNo.な-74:04/08/14 03:49
おもしろくしたいなら、つまらない部分を削ればいいじゃないか

114 :スペースNo.な-74:04/08/19 21:47
逃げた

115 :スペースNo.な-74:04/08/19 23:57
普通逃げるって。
この板の住人がシナリオで大成するわけが無い。
絵とは違うのだよ絵とは。

116 :スペースNo.な-74:04/08/19 23:59
理屈ばっかり先行してるヤシは大成しないな
そして大成する人間はこんなとこでシナリオ晒そうとも思わないだろ

117 :スペースNo.な-74:04/08/21 05:40
今現在ダメなヤシが覗くスレ
でも良スレだ、自分の話が少し見れるようになった気がする

118 :16:04/08/22 02:47
ハイハーイ('A`;)ノ~~  駄目な奴の見本です。

最近やっと気付いたんだけど、
シナリオについて自分なりの理論を構築してる時って凄くつまらないんだよね。
手ごたえあったとしても勉強並につまらない。
高卒程度の集中力では無理だという事か…

119 :スペースNo.な-74:04/08/23 03:30
掴んだらここで発表すればいいじゃない

120 :スペースNo.な-74:04/08/26 02:45


121 :スペースNo.な-74:04/08/26 21:24
絵が描けなければシナリオを書けばいいのよ

122 :スペースNo.な-74:04/08/28 15:28
シナリオも書けなかったら死ねばいいのよ

123 :スペースNo.な-74:04/09/30 15:44:33
o

124 :スペースNo.な-74:04/10/01 13:37:02
二日苦しみ悩んで三ページ
理想を作るのはとてもつらい
しかもそこまでかいて失敗だと気づいた
シナリオ作るのしんどすぎるよ…

125 :スペースNo.な-74:04/10/12 00:00:57
おもしろい話毎回かくプロは、既に何らかの理論を構築してるんだろうな。
頭悪い人間には所詮無理なのか

126 :スペースNo.な-74:04/10/12 00:10:12
プロはやっぱり試行錯誤してるからじゃない?
ここにいる人で実際にマンガ描いたりして試行錯誤してる奴は少ないと思う。

127 :スペースNo.な-74:04/10/12 01:41:29
16氏みたいに、面白いものをつくるための論理は知っていないと、壁には行けないと思うんだよね。
それを無意識のうちに盛り込める人ってのも中には存在するけど。
論理を知らずに作ったものがたまたま面白くても、大抵は一発で終わる。
だとすると、やはり壁は遠いよ。
16氏ガンガレ

128 :スペースNo.な-74:04/10/12 02:24:09
論理が必要とわかっていても、結局は気力次第なんだよね。
勉強だって一緒。参考書見れば答えは解けるが、
その物量の前にやる気が失せてしまう。

129 :スペースNo.な-74:04/10/12 02:28:00
頭の中で考えても実際に作品作らないといいものは出来ないよ

130 :スペースNo.な-74:04/10/12 03:22:03
作品作成→作品作成→
の流れは進歩がない。
論理作成→論理作成→
の流れじゃ気力続かない。
論理作成→作品作成→  
の流れが理想的ということか。

131 :スペースNo.な-74:04/10/31 03:58:09
シナリオ<絵

132 :スペースNo.な-74:04/10/31 23:10:49
>>131
それは真理。壁が目標なら絵のほうがよっぽど重要。
その先はシナリオ次第だが。

ただ、良いシナリオ+そこそこ絵でも壁は目指せるんじゃないかと思ふ

133 :スペースNo.な-74:04/11/01 02:18:53
良いシナリオ+糞絵=ひぐらし

134 :スペースNo.な-74:04/11/01 17:36:09
>>133
その式だと月姫じゃないの?
どっちもやったことないけど

135 :スペースNo.な-74:04/11/01 22:45:00
月姫はまだ立ち絵なら我慢できるレベル。
ひぐらしは立ち絵すら直視不可能。だって手がドラエモン。

136 :スペースNo.な-74:04/11/07 16:54:49
泣きとか燃えは諦めるから、せめて萌えだけでも極めたい

137 :スペースNo.な-74:05/02/12 15:29:32
小説純情派

138 :スペースNo.な-74:2005/05/26(木) 22:56:57
【ゴールデンレス】
  ∩ ・∀・)∩∩ ´∀`)∩  このレスを見た人はコピペでもいいので
   〉     _ノ 〉     _ノ10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
  ノ ノ  ノ  ノ ノ  ノそうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
  し´(_)   し´(_) 出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です



139 :スペースNo.な-74:2005/07/25(月) 20:09:41
某ストーリースレよりはるかに実のあるスレだったな。
止まってしまったのが惜しい。

140 :スペースNo.な-74:2005/07/25(月) 20:14:00
あげとくか

141 :スペースNo.な-74:2005/07/26(火) 03:34:03
月姫、ひぐらしは
絵は下手なのに買った人は絶賛→それだけシナリオがいいのか?→試しに買ってみよう
これはゲームがシナリオ重視だから成功したけど、同人漫画だと難しそう。

他人が絶賛してたからって、わざわざ数十ページで終わる短編漫画(糞絵)のシナリオのためだけに
スペース調べて足を運んで金を払ってまで読もうとしてくれる人は少ない。
商業でも絵のしょぼい短編集っていうのは売れにくいし。
もしパロだと旬もあるからジワジワ売れるのを待つのは難しい。
長編連載ならOKな気がするけど、かなりのペースで発行し続けないと飽きて忘れられる。
他に本業を持ちつつこれをやるのはちょっと厳しいかも。
イベントで未完成漫画っていうのも買い手は敬遠しがちというのもある。

WEBで何本か無料公開しつつ同人やるっていうのはどうなのかな。
俺自身はこれで買った漫画がいくつかあるから効果ありそうだと思ってるんだけど。

でも実際、マジでド下手だとどうしようもないと思う。
学芸会レベルの大根役者と舞台演出しかできないのに、いくら優れた脚本があっても駄目でしょ
売れてる漫画は下手なりに魅力のある絵を描いてるんじゃないかな

字書きの場合はどうすればいいか見当もつかん。どんなに優れてても独力じゃ壁はいけんだろ。
小説にしろゲームシナリオにしろ上手い絵描きと組むくらいしか思いつかん。

142 :スペースNo.な-74:2005/07/26(火) 03:45:18
ゲームシナリオだと字で表現できるけど
漫画だと絵に演技させなきゃいけない部分が多い

143 :スペースNo.な-74:2005/07/26(火) 04:24:47
いやー、>>1から一気に読んだ
実に面白いスレだ
なんかいろいろ書き込みたいがアレだ
寝るわ
また明日のぞきにくるぜ
これだけは言わせてくれ
16氏、あんたの理論は間違ってないと思うぞ
もちろんそれは真理と呼べるものではないだろうし
別のアプローチもあるだろう
ともかく今日は良い刺激をもらった、ありがd

144 :16:2005/07/26(火) 05:47:43
このスレテラナツカシス。
あれから一年経つけど、相変わらず妄想定理を垂れ流すだけで壁は見えねえなあ。
でも半年くらい真面目に頑張って、少しだけ成長したよ。
せめて今年中には研究が上手いこといってサークル参加くらいはしたいな。


>>142
「ただ思いついただけ」の物を表現するのは楽だけど、面白い物を表現するには文屋も努力いるよ。
演出の収集と選択という点でね。
例えば、「主人公に優しくされ、ヒロインが顔を真っ赤にする」というシチュ。
ヒロインの反応を一文で表すなら、「○○は赤面した」で済む。でも表現手段はもっと沢山あるよね。(絵にした場合のことも考えるとして)
手の動き;胸の前に手、口の前に手、両手を握り合わせる、口を隠す、祈り 等
顔の動き;赤面、汗、飛び汗、困り顔、嬉し顔、驚き顔、目つむり、おびえ顔 等
こんな感じで、チラっと考えつくだけでも両手に余る程あるわけだ。
これらの要素をいくつ使うか、キャラの心情と合っているか、絵的に受けるのはどれか等、色々考える必要がある。
俺シナリオしかやらんけど、もし絵師と共同作業になった場合は表情の指定もやるわけだし。
つまり何を言いたいかというと……シナリオが「売れる絵」に介入する余地は充分にあると。

145 :16:2005/07/26(火) 06:02:38
>>141
字書き一人じゃ色々キツそうだよな。
十万部突破の空の境界でさえ、同人初版は6部だっけ?
ひぐらしも、ウェブで人気出ていざ店置きしようって時に、
「エロない」「絵がキツイ」の二点で渋られたらしいし。
実力あっても中々目が出ないジャンルなのかもね。
まあ、修行がつまらなすぎて人材が居ないってのも獣道の理由な訳だろうけど。

>>136
俺は萌え専攻。燃えは売れたいなら身につけるべきだが余裕がない。
泣きはサンプルの希少と設定の色々な難解さで後回し。
ギャグは一月だけ解析、突破口は見えたが定理作る余裕がない。
一作品に上記の要素全部詰め込んでる人はどんな奇才か勉強魔神だ。

146 :スペースNo.な-74:2005/07/26(火) 16:08:02
ところで16氏
ここらで前出の理論を要約してまとめてくれまいだろか?
自分でまとめようとしたけど漏れ頭割りーからお願いしまつ

147 :スペースNo.な-74:2005/07/26(火) 18:48:10
プロの話だけど、アダチ満が毎作品見た目変わらないのに売れるのはシナリオの力かな

148 :スペースNo.な-74:2005/07/26(火) 18:59:08
16じゃないが
------------------------------------------------
シナリオ作りのための二つの要素がある。
●起承転結
お話のスジをつくる。
代表例:主人公の目標→行動→挫折を繰り返し、最後に結末。
これで一応のお話はできる。
●「娯楽要素」
この作品の面白さはどこかな?どうして面白いと思ったのかな?
その面白さを作るにはどうすればいいのかな?
を繰り返して「面白さ」という武器のストックをたくさん集める。

起承転結だけしっかりしてても「面白さ」はない。
娯楽要素だけではお話が完成しない。どっちも必要。
--------------------------------------------------
まとめとしてはこれだけでいいんじゃない?
以下のレスで、例をいくつか示してくれてるけど、結構よくまとまってるし、
考察の工程を省略して無理に結論だけ書き出しても意味が無いと思うよ。

149 :16:2005/07/26(火) 20:34:13
>>148
まとめ乙。

で、148のまとめ見てて思ったんだけど。
話作りに慣れてない人は、まず起承転結(というかドラマ作法っていったほうがいいかこれ?)を練習した方がいいかも。
その理由として、娯楽要素を解析、まとめる際にはドラマ作法への理解が絶対必要だからだ。

娯楽要素の例;「他人事;怒る」…キャラが攻められ、苛められる等の仕打ちを受けている状況で、他人が代わりに怒ってくれる
この定理の発動条件は「仕打ちを受ける」
例…主人公にコンプレックスあり、それをからかわれショックを受けているところに、ヒロインが代わりに怒ってくれる

上のが娯楽要素の展開の仕方なんだが、慣れてない人はまず発動条件でつまづくと思う。
たぶん、「仕打ちを受ける」という条件を含むストーリーをノータイムで作れない。
物語作りをわかってる人は「仕打ちを受ける」がどういう属性でどんな設定を付け足せばいいのか思いつくと思うが。
そもそも、物語の構造をわかってないと発動条件を見つける事すらできない。
ゆえにいきなり面白さを理解しようとするのは無謀かも(でも半年勉強やってプロになる人も居るし、その限りではないのかも。あとギャグはどうやらドラマに関連しないようだから楽かも)

物語の構造が割としっかりしてるのは映画とか。一話完結のアニメや漫画なんかも物によっては題材にしやすい。
どっかのシナリオ本に書いてあったドラマの基本「目標」「挫折」「成功」を焦点に分析するのがまず一歩じゃないかな。
実績の裏付けがないヘタレの妄想だからあっているという自信は無いけど。

150 :142:2005/07/26(火) 23:30:58
>>144
ごめん言葉足りな過ぎだった。自分が前レスに書いた文の補足をするつもりだった。
144の意見にはまったく同意です。というか、シナリオが優れてなければ絵なんて無意味とすら思う。

ただ、漫画ではシナリオだけ優れていても、それもまた無意味だと思う。
シナリオ能力とアウトプット能力は別物で、漫画は、絵とセリフでしか描写できない。
144の書いてたキャラの表情や仕草、あと背景やカメラワーク、コマ割(勢いや間の取り方)といった
ビジュアル面での演出が不可欠になる。
例えば「ここで儚げな表情をして萌え!」と考えても肝心の儚げな様子を描けなかったら、シナリオの戦略を活かせない。
しょぼい絵だからこそウケる漫画もあるけど、稚拙に見える絵柄なだけで見せる技術が低いわけじゃないもん。
視覚要素に期待できないとなると残るのは、あらすじとセリフと状況説明だけ。これじゃ厳しい。
絵が武器にならなくてもいいから、シナリオを殺さない程度の描写力は絶対必要。

ゲームの場合は文章、絵、音楽。
メインはやっぱり文章だから、絵がしょぼくてもフォローはきくと思う。ここが漫画とは違う。
といっても、たいていは絵や音楽の力を使った書きかたをするはずで、
脚本書きが望んだとおりの素材があがってこなかったら、文章の独力でやるしかなく、やっぱり演出の幅は狭まるのかな。
ひぐらしはキャラ絵(絵柄)は稚拙に見えて、背景も取り込みってことで「グラフィックはしょぼいのに」ってなるけど
いざやってみると視覚効果や音楽の使い方が上手いと思った。これもきっとひぐらしが売れた大きな要因。
16氏の定義でいくと視覚効果もシナリオの範疇だけど、
実際にイメージ通りの成果を得るのは難しくて、それを実現するのは絵の力と言っていいと思う。

●シナリオ(=アイディア?)は「面白い」ための第一条件だとは思う。
●でも漫画は本気で絵が駄目なら面白さを伝えるすべがない。
●ゲームと小説は、作品を手にとってもらえる戦略さえあれば!
長々と書いて否定するだけですまん。壁に行く有効案は思いつかない。

151 :スペースNo.な-74:2005/07/27(水) 02:03:56
まとめdクス
オレなりの解釈なんだけど
本筋の起承転結のなかに
脚色として存在するエピソード(娯楽性その他)があって
その中にも起承転結が含まれている
と思えばいいのかな?
んで用途に応じて使えるエピソードの引き出しを作るために
いろんな作品の面白いと思った要素を具体化して
そこからさらに解体して簡略化して公式化すれば
引き出しとして機能すると

152 :151:2005/07/27(水) 03:25:01
>>151からさらに一歩踏み出して考えてみたんだが
引き出しをどんな風に使うかが所謂「演出」なんじゃないだろうか?
サンプルとして「変身」を例に挙げてみる

代表的な使われ方としては
・変身ヒーロー
・ラスボスや敵キャラがパワーアップ
ってのが多いよね
前者は敵打倒までのプロセスとして言わば約束事のようなもので
普通の人が超人に変化することで観客に目的の達成(敵打倒)を期待させ
その瞬間の感動(or快感or絶望)を増幅させる
後者は変身による敵のパワーアップで新たな危機の到来を知らせる
なので敵を倒した後(既にある危機の解消後)に発生するパターンが普通

次レスへ

153 :16:2005/07/27(水) 03:36:31
>>150
俺も基本的には同意ですな。

絵に関して俺は、状況によってはシナリオよりもむしろ強いと思っている。
実際シナリオの中身がまるでないのにも関わらず、売れている漫画はある。
それらは絵だ漫画と貶められ評価の対象に外される場合が多いんだが、調べてみるとちゃんと理にかなっていた。

144であげた、感情表現を表すしぐさ。その一つである「赤面」を例にあげてみる。
赤面は女の子が発情している様を表し、萌え系の娯楽要素としてはかなり強力な威力を持つ。
だいたい漫画ではラブコメ展開等に織り交ぜて使うわけだが、最近イラストに使われている事がおおい。
そして赤面が使われているイラストって、なぜか高確率で目を惹き付けられてしまう。
同じ絵師の、単なる笑顔などの絵と比べるとかなり違いがわかる。
勿論、画力の下地があってのことだろうが、赤面という娯楽要素を付加させることによって絵の魅力を何倍にも引き上げているのは間違いないと思う。

そっち系で有名なのは守護月天かな。
あれはキャラが生きているという部分も強いが、それ以上に凄いのがキャラの仕草や表情。とにかく体に顔によく動く。
もう見てるだけで萌える。話つまんなくても。
あとエロゲの話で悪いが、ういんどみる所属の原画とか。常に赤面していて露骨だなーとは思うが、なぜか目が離せない。

こういう部分って、感性や画力はそこまで必要じゃないよね。人の見て覚えるだけでいいんだから。
俺は文章書きだから覚えた事100%発揮させるのは無理だけど、絵師なら存分にいかせる。
漫画や絵描く人は、表情と手のしぐさだけでも全パターン覚えておくと、売れる要素に繋がると思うよ。

154 :16:2005/07/27(水) 03:41:00
>>151
うんそんな感じ。
演出ね演出。独学だから演出やプロットの解釈が曖昧すぎていかんな俺は。

155 :151:2005/07/27(水) 03:47:17
>>152の続き

で、演出とはなんぞや?というのを語るための具体例として
「新暗行御士」の第一話“偶然の救世主”をサンプルにしてみる
・いかにも主人公ぽく登場するキャラクターA
・悪い魔女の領主に苦しめられて困っているキャラクターB
・Bに正義の味方「暗行御士」の存在を教えるA
・暗行御士が助けてくれると信じ最後まで諦めないと誓うB
・抵抗を続けるBの前に再び現れるA
・実はAが暗行御士では?と期待するB
・ここでAの「変身」、いかにも主人公ぽいキャラから魔女へ
・実はAこそが悪い魔女の領主だった
大雑把に要点だけまとめるとこんな感じかな?
ではこの例をもとに演出の話・・・はさらに次レスへ続く

156 :151:2005/07/27(水) 04:09:54
>>155の続き

ここで改めて「変身」のフォーマットを考えると
キャラ→変身のためのプロセスの有無→具体的な変化(外見・ステータス)
てな具合かな
サンプルの「新暗行御士」ではこれがラスボスに使われてた訳だけど
「変身」を使うことにより読者に驚きを「演出」したと言えるんじゃないかと
つまり・・・どういう事なんだろう?(;´ω`)
なんか上手く言葉にならんけどまあそんな感じ・・・

あと「新暗行御士」の原作は自分的に神だとおもう
絵もすげえし見たことない奴いたら見とかないと絶対損するぞ

157 :スペースNo.な-74:2005/07/28(木) 02:46:11
保全age

158 :スペースNo.な-74:2005/07/28(木) 07:08:18
そこまでやる気あるなら、プロになったほうがいいと
思うけどねえ。

159 :スペースNo.な-74:2005/07/28(木) 07:59:19
人それぞれだろ。
実力ある奴も、博打みたいな仕事嫌なやつは大勢いるわけで。

160 :スペースNo.な-74:2005/07/28(木) 09:07:11
理屈だけで売れるもんが書けるわけでもないってこと。でも底力にはなりそうだ

161 :スペースNo.な-74:2005/07/28(木) 12:57:54
流れぶった切ってすみませんが
この板で使われてる「壁」ってなんの事ですか?

162 :スペースNo.な-74:2005/07/28(木) 21:42:14
オレも聞きたい
壁ってなんジャロ?

163 :スペースNo.な-74:2005/07/29(金) 01:12:23
コミケであまりに人気すぎて行列作るんで、壁際に追いやられたサークルのことじゃまいか

164 :スペースNo.な-74:2005/07/29(金) 01:28:22
その書き方だと、なんか悪いことしてるみたいじゃないか

165 :スペースNo.な-74:2005/07/29(金) 01:55:43
長蛇の列を作ってスタッフや周辺のサークルに謝りまくりたい

166 :スペースNo.な-74:2005/07/29(金) 16:40:52
ストーリー関係で参加系のスレってないのな。
絵と違って時間かかるからかな?
簡易なプロットを作るだけでもレベル上がるし、そういうのやりたいな。

167 :スペースNo.な-74:2005/07/29(金) 17:08:42
コテつけて一ヶ月以内にスレに投下しろとか?
もしくはお題と締め切りを提示して、集まった中から最優秀を決めるとか

168 :16:2005/07/29(金) 18:12:18
でも物語を作れないって人も居るだろうしな…。
とりあえず誰でもできる簡単な話の作りかたくらいは晒しておくか

目標、手段、挫折、を繰り返し成功に至る…ってのが基本かな。ちょいとシナリオ教本から解説を拝借
目標…主人公は一つの作品の中で色々な目的を持ち、様々な行動をとるが、結局変わることなく追求している目的は一つ。これが目標。
物語の最初は、この目標がどのようにしてスタートしたのかを描くのが、書き出しの定石といえる。
目標を成功させるために使うのが手段で、これが一度目で成功すればそのまま話は終わる。
が、たいてい最初の手段は外からの抑圧によって上手くいかないものとなる。これが挫折。
そこで第二の手段を考え…また挫折し…を繰り返し、最後に成功するというのがドラマの基本。
だいたい映画などは、五回の手段でクライマックスに行き着き話が決着するらしい。
ただこれはあくまで映画の尺の話。理屈を理解していれば応用は簡単だ。

169 :スペースNo.な-74:2005/07/30(土) 11:25:22
>>160
そのとおり。そして実際のケースでは理論の実装が問題になる。
16の語っている理論程度ならシナリオライター志望ならば基本オブ基本で
誰でも知っているが、志望者が誰でも成功しているわけではない。
理論を語ること、理論を抽出することと、理論を実際に使いこなすのでは
断然たる違いがある。

理論を学んでも、いきなりすぐには理論通りには話を作ることが出来ない。
上にも書いたようにそこには断然たる違いがあるから、壁を乗り越えるのに
とても苦労する。その苦労に耐えられない人は、いきなり理論を放棄して
好き勝手に話を作り出す。で結果として、理論から外れているから面白くない。
そして「理論は実践には役に立たない。」と語る。

また理論を全く学ばない場合、見当違いな努力を続ける危険性がある。
先人の知恵を前もって学んでおけば、全く学ばない場合よりも落とし穴に
陥る可能性が少なくなる。そして最も意味ある効果として「再現性の獲得」
「自分が何を行っているのかに自覚的になること」がある。理論を構築しない
人はたまたま面白い話を作れても何故、そのような話を作れたのかわからないから
再現性がない。自分がどういう意図を持って要素を配置したか理解していないから
どの要素が読者を楽しませたのかわからない。

素人であれば感性勝負でもいいと思うけど、プロであれば再現性がなければ
長く生き残ることはできないので、理論は必要不可欠だと思う。


170 :スペースNo.な-74:2005/07/30(土) 23:54:16
結論が出たようだな

171 :スペースNo.な-74:2005/07/30(土) 23:58:28
いや、>1の命題は壁になれるか?じゃん
プロとしての5年生存率の話は興味深いけどしょせんは余談の部分

172 :スペースNo.な-74:2005/07/31(日) 07:53:11
>166
ストーリー物だときっちり作り上げたくなるから、参加スレじゃなくて、
サークル作っちゃうかサークルに参加しちゃうんじゃね?

173 :スペースNo.な-74:2005/08/01(月) 11:49:15
かんたんなシナリオの作り方

・カコイイはじまりを描く
・間すっ飛ばしてカコイイ終わり部分を描く
・どうにかする
・完成

174 :スペースNo.な-74:2005/08/01(月) 19:36:32
メチャクチャ抽象的だな

175 :スペースNo.な-74:2005/08/02(火) 01:25:57
どうにかするのは実は難しい

176 :スペースNo.な-74:2005/08/02(火) 16:48:17
導入はともかく結末を仮定してない状態で話を書き進むのは確かに危険だ。
頭と終わりと尺さえ決まればあとはバランスを見ながら挿話や要素の増減を詰められる。
そこまで出揃えば「どうにかする」のは難しくない。

無難っつかありきたりなシナリオになるんですがどうにかなりませんか。
目見当付けずに書いた方が良い事ありそうななさそうな

177 :スペースNo.な-74:2005/08/02(火) 18:09:40
>>176
「無難っつかありきたりなシナリオになる」なら、全然どうにかなってないのでは?


178 :スペースNo.な-74:2005/08/02(火) 18:26:52
ふと思い出したんだが
チャップリンの話でな
盲目の少女に浮浪者(だったと思う)が恋をするって話で
少女が浮浪者をお金持ちの上流階級だと勘違いするという
エピソードを作りたいがどうやって勘違いさせるかってのが思いつかなくて
チャップリン自身が目隠しをして生活してヒントを見つけた
って逸話があったな
うろ覚えだから詳しくは間違ってるかも
何か新しい事をしようとするときに要するエネルギーは
ものすげーんだなって思ったよ

179 :スペースNo.な-74:2005/08/02(火) 21:21:52
>>176
手持ちのネタがありきたりというのは、単にネタの幅が少ないだけかと。
ネタの数が多くなるほど、どれが頻出でどれが配点高いかわかってくるので、解決策は無難に勉強続けることじゃない?
適当に書いた奴を「目新しい」とあなたが思っても、統計的には全然既出ってことが多いし。

180 :スペースNo.な-74:2005/08/02(火) 21:40:06
>>176
シナリオへの理解が足りないだけですよ。そういう発言が飛び出すってことは。
単に知恵と努力が不足してるだけ。
まずは「ありきたりな話」をちゃんと作れるようになってください。
あと、そのスノッブ病は治したほうがいいですよ。
読み手はそういう書き手から滲み出る雰囲気を嫌がるし、また敏感だから。

181 :スペースNo.な-74:2005/08/02(火) 23:08:55
スノッブ病ってなんですか。

182 :スペースNo.な-74:2005/08/02(火) 23:42:39
きどった書きかたがむかつくんだよってことじゃない?
俺は特に感じないけど

183 :スペースNo.な-74:2005/08/02(火) 23:43:42
そうなのか。
俺も特に感じない。

184 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 00:51:52
どうやったらお客が興味を持つか、どうやったら本を手にとってくれるか
っていう宣伝の方面のアイディアも考えてみたいなあ。あんま思いつかないけど
そういうの、このスレでいいのか?

185 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 01:11:20
宣伝について別スレがあるよ

同人ゲームの宣伝方法を語るスレ
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1097817890/

186 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 01:19:30
今日は仕事から帰ってきてから、1KBほど書いた。
月姫は原稿用紙5000枚以上だってね。

俺のペースだと400 x 5000 / 2 / 1000 = 1000日ぐらいかかるな。
毎日やったとしてだけど。

187 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 02:10:04
渡辺浩弐のノベルってどうよ?
短編であれだけ書けるってすごいのか?
大したことないのか?
オレは漫画書くんだがネタ漁りのために読んだりするんだが
字書きの視点からはどううつるんだ?

188 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 02:52:30
>>184
HPのあるなしでかなり違ってくるしな。
話がうまいだけじゃ、浸透させるのに時間がかかる。

189 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 03:05:58
>>185
ありがと。一応そこみてたけどグラフィックありきの案が多くて。
字オンリーだとまた違ったアイディアが出ないかなと思ったんだけど
そういやノベルゲーもあるんだしそっち行ってみる。

190 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 03:15:53
確かに字書きは宣伝に苦労するよな。
絵みたいに一瞬で評価下せないから、一次購入者の評判に期待する他ない。
挿絵書いてくれる人がいればまた違うんだが

191 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 03:20:37
月姫の人は字書き以外の事をだいぶ犠牲にしてたみたいね
時間を作るのも才能のうちってよく言われるけどやっぱりなかなかむずかしいよな

192 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 07:30:43
>>169
抽出までは楽だが、使いこなす段階からが長くて苦しい。
しかしそれさえ出来ればプロに半分足突っ込んだようなもんだから、やめるにやめられん。

193 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 13:15:35
>>181-183
スノッブ(Snob)はある視点を得て相手を見下す意味での「気取り屋」ですね。
辞書引いてもニュアンス解説されてなかったりするのでご注意

価値がある視点や他の物との比較によって作られる以上、Snobって何かを治したりする類いの物でもないです。
極端な話、誰かが何かに自信持ってるとして、それをひがむ人がいたらひがむ人からはSnobと映ってしまうようです。<頼まれてもいないのに説明しているこの漏れの台詞ももちろん同様w
社会学板によれば2chのカキコはSnobもしくは雑音だけと言い切れるそうです。

194 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 13:16:17
×Snobって何かを治したりする類いの物でもないです。
○Snobって治せたり治せなかったりするものではないです

195 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 15:09:05
衒学的な

196 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 15:16:49
>>195にとっての>>193はスノッブ。

197 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 15:50:06
社会学なんて低能の詭弁

198 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 18:36:30
>193
ありがとー
だからみんな嫌われないようにわざと卑下したりおどけてみせたりするよね
でも自分にハッパをかける意味でも多少はスノッブ?的な部分はあってもいいと思うけどね

199 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 18:43:48
オリジナルを越える方法は簡単だよ

200 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 18:56:08
小説でもやってろ

201 :スペースNo.な-74:2005/08/03(水) 22:12:06
>>200
応援ありがとう!わたし、がんばる!

202 :スペースNo.な-74:2005/08/05(金) 01:12:41
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ros/mat/index.htm
スレの活性化を願って先日拾ったネタ帳を貼ってみる

203 :スペースNo.な-74:2005/08/05(金) 03:42:48
サンクス。適当に組み合わせて妄想するのもたのし
お約束って安心感だよな。
ありきたりの展開の中で不意にお約束を破られるとドキッとする。
上手くやらないと白けるだけだけど、読むほうとしても書くほうとしても俺は
「裏切ってやったぜフヒヒ」みたいなのがやっぱ楽しい。

204 :スペースNo.な-74:2005/08/26(金) 18:27:58
>>202のサイトがどこかへこっそり移転してしまったみたいだな…
Internet Archiveのキャッシュにも残っていないし、どこに逝ったのやら。
かなり(・∀・)イイサイトだったのに。

205 :スペースNo.な-74:2005/08/26(金) 19:06:54
別に教本やハウツーサイト無くてもいいじゃん。
手元にある漫画の方がずっと役に立つよ。

206 :スペースNo.な-74:2005/08/27(土) 10:42:48
最近キャラやギャグに手を伸ばしてるんだが…案外深いな。

207 :スペースNo.な-74:2005/08/27(土) 20:48:35
でも習得するとかなり便利だよね。
少ない条件で構築できるから、物語の繋ぎ目や出だしを簡単に補強できる。

208 :スペースNo.な-74:2005/08/27(土) 22:46:35
ttp://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/index.html
ここのサイトが参考になるかも?特にストーリー製作の項目のトコとか。

209 :16:2005/08/27(土) 23:54:06
理論は溜まった。精度、再現性、互換性もある。
問題なのは、作品に理論を積めば積むほど作成時間が莫大に増える事。
中編程度のプロットの段階で一月とか掛かると正直、作る気力が失せてくる。
時間に制約のあるプロは、作り上げた理論を暗記でもしてるんだろうか。
それとも時間と完成度を調整とか? 

210 :スペースNo.な-74:2005/08/29(月) 02:30:08
経験と勘

211 :スペースNo.な-74:2005/08/29(月) 11:53:55
作品作ってる時は感覚に任せなさい
リクツっぽい技術は検証や再構築の段階で持ち出せば十分

作法に飲まれるな

212 :スペースNo.な-74:2005/09/06(火) 12:11:46
  _, ._
(  ゚Д゚)

213 :スペースNo.な-74:2005/09/07(水) 01:44:57
ageまん

214 :スペースNo.な-74:2005/09/07(水) 03:01:27
シナリオが良いゲームって大抵数年かけて作ってるよね。
単純に尺が長いってのもあるだろうけど、3年以上はちょっと長すぎだよなぁと常々思ってた。
理論を詰めるといい話ができるが、その分膨大な時間が掛かるという事なんかな。

215 :スペースNo.な-74:2005/09/07(水) 06:19:10
漫画のシナリオは?
俺の買ってたサークルは小説本だしてたところだけど、人気ある絵師と
組んで漫画の合同誌をやるようになった。
絵師の人気もあって売れてるみたいだ。

216 :16:2005/09/07(水) 06:49:18
社交性が無いと難しい

217 :スペースNo.な-74:2005/09/07(水) 09:51:51
おまいらここを盛り上げてやってくれ

シナリオの参考書、入門書について語るスレ
http://book3.2ch.net/test/read.cgi/bun/1113529730/l50


218 :スペースNo.な-74:2005/09/07(水) 12:55:29
ゲームやるのも社交性ないとだめだろ

219 :スペースNo.な-74:2005/09/07(水) 19:42:06
ゲームは2chで作れちゃうからな(完成するのは希だが)
2chで原作付きの漫画やろうって話は聞かない。

220 :スペースNo.な-74:2006/05/29(月) 04:04:34
だな。シナリオなんてクソのクソ。
いい加減にしてほしいよな。ダッフンダ。。

221 :スペースNo.な-74:2006/06/20(火) 01:02:14
>>220
一生萌え萌え言ってろ馬鹿め

だけど、絵がかけないからシナリオって
努力もしないでシナリオに逃げる人間の書くものなんざ
タカが知れてるだろうけどな。

222 :スペースNo.な-74:2006/10/23(月) 15:48:30
シナリオは思い浮かぶけどそれを漫画で描く技術や覚悟が無いから小説って人も少なくないと思うよ。
逃げっちゃ逃げなんだが、漫画だって絵を描けばいいってもんじゃないからね。
コマ割、効果、擬音、トーン、ベタ、構図、ふきだしの位置、台詞のフォント、台詞の大きさ、背景
印刷した時の画面の具合まで考えないといけないからね。
書いてる最中に筋書きを変えたくなったら絵の場合大変。
タチキリの関係もあってページの増減も楽じゃない。

1枚絵なら自分で描けるし挿絵は自前でいけるし、漫画だとページ数や時間等の問題で
削除した部分も文章ならいける。途中の変更やエピソードの増減も比較的楽。
更にノベルゲーの場合、インパクトを負荷しやすい。
重要な事実を奇数ページの頭に持っていくとか、1行に入る文章量とか、改行のタイミングとか
小説なら演出上重要な要素も、ノベルゲーなら考える必要がほとんど無い。
挿絵と同じように、「1枚絵なら描ける」人なら立ち絵もイベント絵も大丈夫だろう。
こーゆー考えで小説に流れる人はわりと少なくないのではないか。

あと月姫が原稿用紙5000枚とかどうでもいいよな。
文章量より内容の濃度だろ。月姫は正直エピソードの濃度は相当に薄いと俺は思う。
たいしたことやってないのに文章だけぐたぐた多いのは欠点じゃね。
設定が深い・・・っつーか多いのはオタ受けいいんだろうけど。

223 : ◆5m18GD4M5g :2006/12/21(木) 07:37:31
ss

224 :スペースNo.な-74:2006/12/22(金) 18:26:12



225 :スペースNo.な-74:2006/12/22(金) 18:26:56
ためし

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